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Des salles représentants des salles de musée
Éducation aux médias Géographie & histoire Culture et citoyenneté
Image générées par l’intelligence artificielle de Genially / Chapt GPT

Jeu d'évasion - Le musée des médias

Publié le 24 octobre 2025 à 06h00
Éducation aux médias Géographie & histoire Culture et citoyenneté
Avatar de l'utilisateur Romaissa Medjhoum
Romaissa Medjhoum
Avatar de l'utilisateur Anne Maligeay
Anne Maligeay
Avatar de l'utilisateur Olivier Pépin
Olivier Pépin

Ce jeu d’évasion immersif plongera vos élèves au cœur de l’histoire de la presse, de la radio, de la télévision et des médias en ligne! Prêt pour un voyage dans le temps?

Type de tâche: Jeu d’évasion
Durée approximative: 40 minutes et +
Âge recommandé: 9 à 12 ans

Le jeu d’évasion «À la recherche de la classe perdue» invite les jeunes à explorer les grandes étapes de l’évolution des médias, de la presse écrite jusqu’aux plateformes en ligne. À travers cette enquête ludique et interactive, l’observation, la collaboration et la curiosité sont les clés du succès!

 

Scénario du jeu d’évasion

Votre classe est en visite au Musée des Médias. Mais dès le début de la visite, l’un de vos élèves est distrait. Vous et le reste de la classe vous éloignez. Le visiteur (l’élève) doit rejoindre sa classe en traversant plusieurs salles et résoudre des énigmes.

 

Une salle de presse d'une époque ancienne

🗞️ Salle 1 – La presse écrite

Une image vaut mille mots! Les élèves en apprennent plus sur les origines de la presse écrite au Canada.


Solution : l'année de parution est 1764.

une salle de musée avec plusieurs grosses radios anciennes

📻 Salle 2 – La radio

Place au son! Les élèves rencontrent les inventeurs de la radio, apprennent comment les ondes ont rapproché les gens et décryptent un message caché.

On y entend beaucoup de sons différents. Nous recommandons de prévenir les élèves. Pour décrypter le message, ils devront éteindre les différentes radios. Gardez cette dernière information pour vous et ne la révélez qu'en cas de besoin!
Solution : le mot à trouver est as.

de vieilles télévisions empilées et un écran géant au mur du fond.

📺 Salle 3 – La télévision

Images, voix et histoires! Les jeunes explorent l’évolution de la télévision et comprennent comment cet outil a transformé la façon de se divertir et de s’informer.

 

  • Question 1 : reconnaître le logo coloré du coq gaulois.

  • Question 2 : le mot à trouver est souper.

Une salle sombre avec des cadenas qui brillent sur le smurs.

🌐 Salle 4 – Les médias en ligne

Retour vers le présent! Les élèves entrent dans l’ère numérique: ils distinguent les différents types de médias, s’exercent à repérer des fausses nouvelles et découvrent comment protéger leurs données.

 

  • Réponse à trouver sur l’ordinateur : les baladodiffusions, les réseaux sociaux, les blogues.

  • Deuxième téléphone : les deux fausses nouvelles sont la notification sur les chocolats et l’annonce de la tempête.

  • Tablette : ordre correct des éléments du mot de passe : long, lettres, chiffres, symboles.

  • Ordre de parution des outils numériques : ordinateur → téléphone intelligent → tablette.

Déroulement et pistes d’exploitations pédagogiques

 

Avant de commencer

Prenez quelques minutes pour activer les connaissances antérieures des élèves. Discutez ensemble de ce qu’est un média et invitez-les à nommer des exemples qu’ils connaissent (journal, radio, télé, plateformes en ligne, etc.). Abordez aussi les fonctions des médias: informer, divertir, faire réfléchir, rassembler… Cela leur permettra d’avoir des repères avant de plonger dans le jeu.

 

Pendant le jeu

Le jeu peut être réalisé en grand groupe, de façon individuelle ou en dyade.
L’utilisation d’écouteurs est fortement recommandée, puisqu’il y a des pistes audio tout au long du scénario. D'ailleurs, elles fournissent parfois plus d'informations que le texte affiché! Encouragez-les donc à écouter.

 

Si c’est votre première expérience avec un jeu d’évasion, expliquez aux élèves qu’ils devront explorer les différentes salles, lire et chercher attentivement des indices. Certains pourraient se sentir impatients ou désorientés au début: rassurez-les! L’information nécessaire pour avancer peut se cacher dans une piste audio, sous un objet ou dans un détail visuel.

 

À noter que le jeu est linéaire. Les élèves ne peuvent pas sauvegarder leur progression pour reprendre plus tard.

 

Voici le lien que vous pouvez partager sur votre environnement numérique d'apprentissage: https://view.genially.com/68cec1092f2ebf4bad3bcabf/interactive-content-a-la-recherche-de-la-classe-perdue

Si vos élèves utilisent des tablettes, voici une affiche avec le code QR à scanner.

Après le jeu: pistes de réinvestissement

Discutez ensemble des découvertes et apprentissages réalisés. Voici quelques pistes:

🕰️ Éléments historiques

  • Le premier journal imprimé sous le régime britannique: pourquoi était-il bilingue?

  • L’interdiction d’imprimer en Nouvelle-France: que nous apprend-elle sur le contrôle de l’information?

  • Qui a inventé la radio? (Indice: plusieurs inventeurs ont contribué!)

  • Que veut dire cette phrase de Florent Forget (1952), premier directeur des programmes télé de Radio-Canada:
    «Depuis l’invention de l’imprimerie, nulle conquête n’a plus enthousiasmé l’être humain que celle de la télévision.»

  • Créez une ligne du temps des grandes étapes de l’évolution des médias au Canada: Presse écrite → radio → télévision → ordinateur → tablette → téléphone intelligent.

 

🌍 Culture et citoyenneté québécoise

  • Mettez les élèves dans la peau d’un jeune à différentes époques: comment s’informait-il ou se divertissait-il?

  • Réfléchissez à ce qui caractérise les médias numériques d’aujourd’hui: leurs avantages et leurs risques.
  • Discutez du rôle de la radio et de la télévision dans la transmission de la culture francophone.
    • Avec Netflix et les plateformes numériques, notre culture francophone est-elle menacée?
    • Est-il important de se reconnaître et de s’entendre dans les productions qu’on consomme?
      → Une belle occasion d’aborder l’appartenance culturelle et les risques d’assimilation.
  • Observez la fameuse mire télévisuelle (appelée «mire indienne» à l’époque): que penser de cette représentation d’un chef autochtone? 
  • Parlez de La soirée du hockey: un événement rassembleur d’hier. Existe-t-il un équivalent aujourd’hui? Pourquoi ou pourquoi pas?
  • Discutez de la provenance des images utilisées. On viendra démontrer l'importance et la pertinence des crédits du jeu. Ont-ils remarqué certaines images créées par une intelligence artificielle? Est-ce que le fait de savoir qu’une image vient de l’IA change notre regard ou notre expérience du jeu?

Ce jeu d’éducation aux médias développe bien plus que la culture informationnelle! Des liens peuvent être tissés dans plusieurs matières.

Français

Compétence visée: Lire et apprécier des textes variés.

 

Univers social (Histoire)

Compétence visée: Interpréter le changement dans une société et sur son territoire.

  • La société française en Nouvelle-France.
  • La société canadienne sous le régime britannique.
  • La société québécoise contemporaine.

Culture et citoyenneté québécoise

Compétences visées: Pratiquer le dialogue et Réfléchir sur des enjeux éthiques de la vie numérique et collective

  • 4e année
    • Médias et vie numérique - Savoirs de l’espace numérique - Médias d’information et médias sociaux
    • Relations entre humains - Dynamiques de groupe - Appartenance culturelle
  • 5e année
    • Médias et vie numérique - Rapport avec le numérique - Fonctions et effets du numérique
    • Relations entre humains - Vie collective - Diversité sociale et culture partagée

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